வியன்னா விளையாட்டு என்பது வெள்ளை早期 பந்து இயக்கம் Nc3 மூலம் அறிகுறியாகிறது, இது இறுதியில் ♙f4 க்கான பந்தின்க thrust ஐ ஆதரிக்கிறது. ஓம்மஹா கம்பிட், ♙f4 மூலம் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது, கெட்டியில் பந்துகளை திறந்து ச dinamகத விலக்கு உருவாக்குகிறது. காய் வெள்ளை早期 பந்து நிறைவு கிடைக்க தவிர்க்க, காயை கையாள வேண்டும்.
சிறந்த Moves
ஆட்சியாளர் ♙exf4
மேலுள்ள பந்துகளை பிடிக்கும்போது கம்பிட்களை ஏற்றுக்கொள்வது, மேலை வென்ற பக்கத்தில் ஆதரிக்கின்றன. இந்த கைப்பற்றுதல் வெள்ளை அவர்களின் கம்பிட் செயல்பாடுகளை சவாலாகக் காணு. இந்த கைப்பற்றுதலை தொடர்ந்து, காய்படுகளை ♘Nc6 மற்றும் ♗Be7 க்கு வளர்ச்சி செய்யும் என்பதையும் கவனிக்க வேண்டும்.
முக்கிய மாற்றங்கள்
ராணுவ ♘Nc6
அவர் c6 க்கு குதிரையை வளர்க்கும்போது, காய் மையத்தை ஆதரிக்கவும், அவர்களின் நாகரிகத்தை உருவாக்கவும் செய்கின்றார். இத்தகவலுக்கு எந்தப் பயன் இல்லை; இது d-date இல் கட்டுப்பாடுகளை நிலைகொள்கிறது நிதானத்தைப் பெறுகிறவர். மேலும், ♙d4 அல்லது ♙d3 போன்ற வருகை மட்டுமே வழிகாட்டுகிறது.
கபளை ♗Be7
ஈ7 க்கு நாகரீகத்தை இடந்து, அவாற்களின் நாகரிகத்தை உறுதிப்படுத்துகிறது. இத்திரிகை பந்துகளின் உறுதிப்பாட்டை சம்பந்திக்கிறது, மேலும் பசுவை விட சிறந்த இடம் கொண்டுள்ளது.
முக்கிய தவறுகள்
தவறான ♘Nf6
குதிரையை உருவாக்குவது பொதுவாக சௌந்தம் சாதாரணம், இங்கே அது வெள்ளியை ♙d4 போன்ற செயல்பாடுகளை மேற்கொள்ள அழைக்கின்றனர். e-பந்து மறுபடியும் நடக்கும் அளவுக்கு, காயின் தவறானவை, கிழக்கு கம்பித்தலை முன்கூட்டியே திறக்கலாம், வெள்ளிக்கு நடவடிக்கைகளை மேற்கொண்டு செல்ல வழியளிக்கிறது.
செய்யப்பட்ட ♙a5
a5 காளையின் முன்னேற்றத்திற்கு ஏதாவது பயனில்லை, வெள்ளியின் முன்னேற்று நடவடிக்கைகளை எதிர்கொள்ளும் கைகள் இல்லை. இதனால், வெள்ளி வேகமாக உருவாக்கி மையம் மற்றும் நாகரிகங்கள் மற்றும் மையங்களை பிடிக்கலாம்.
முடிவு
வியன்னா விளையாட்டில் ஓம்மஹா கம்பிட் என்பது காயை பாதுகாப்பாக பாதுகாப்பதற்கான தீவிரமான தேர்வு ஆகிறது. exf4 மூலம் கம்பிட் ஏற்றுக்கொள்வது மிக முக்கியமாக இருக்கும். Nc6 மற்றும் Be7 ஆகியவற்றால் வேகம் நிலையான இடத்தை உறுதிப்படுத்துகிறது, மையம் இருக்கவும் தயார். ஆனால், முன்னேற்றமாகவும் தவிர்க்க ஆகியவை வெள்ளியால் பரப்பிடல்களால் கொண்டாடமுடியும். இந்த நிலைகளின் நுணுக்கங்களைப் புரிந்துகொள்வது வியன்னா விளையாட்டின் கற்கை நடைமுறைக்காக முக்கியம்.